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  • 플레이중인 모바일 리듬게임의 1년을 돌아보다
    이것저것 감상/게임 2017. 9. 4. 10:30
    하단 광고는 티스토리가 임의 삽입하여 노출되고 있습니다
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    다른 시리즈 보기 -> 2017(이번 글), 2018, 2019, 2020, 2021

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    모바일 기기로 게임이란걸 시작한게 근 1년 사이다 보니, 요즘처럼 블로그에 모바일 게임 이야기를 자주(?) 언급하는게 꽤 낯설게 다가옵니다.

     

    작년 갤럭시 노트7 구입 이후 시작한 모바일 리듬게임들을, 돌아보니 1년이 지난 지금도 하고 있더군요.

    그래서 이참에 근 1년간 어떻게 변화해 왔는지를 좀 정리해보고 싶었습니다.

    물론 리듬게임이란게 기본적으로 플레이어가 손에 익혀야 다음 단계(예를 들면 다음 레벨의 악곡에 도전한다던가)에 도전할 수 있다 보니 쉽게 질릴 여지가 없기도 합니다만,

    근 5년간 했던 모바일 게임들을 길어도 6개월을 못하고 스마트폰 정기 초기화때 날려버렸던걸 생각하면(초기화 후 재설치 하지 않음) 이번 리듬게임 붐(?)은 스스로도 신기해 하는 중입니다.

     

    본문으로 들어가기에 앞서, 저는 앞서 말한대로 게임을 그리 많이 했던 편은 아닙니다. 그래서 스스로 내키는 대로 여유롭게 하고 있습니다.

    플레이중인 게임은 두개이지만, 아무리 여유시간이 나도 각각 하루에 1시간 이상 플레이하진 않습니다. 두 게임을 이어서 한다면 2시간 이내겠네요.

    그리고 메인이 되는 작품의 '세계관'은 인지하고 있지만, 그 아래의 게임 내 세부사항까지 고려해서 게임을 하고 있는건 아니라는것도 밝혀둡니다.

    제가 중점을 두고 있는건 리듬게임으로서 악곡을 플레이하고 스스로가 꾸준히 더 높은 난이도의 곡을 클리어할 수 있도록 노력하는 것이지,

    이 카드가 어떻고 저 카드가 저렇고 하는건 세간의 다른 분들에 비해 신경쓰지 않고(못하고?) 있다는 이야기.

    그리고 개인적으론 1주일에 1만원 내외라도 과금을 하고 싶지만 구글 플레이 계정 문제로 못하고 있기도 하네요.

     

    스스로도 글은 적고 있지만, 개인적인 기록 용도 이외에 뭔가 다른 분들에게도 의미가 있으려나 싶긴 합니다.

    '이렇게 못하는 사람도 있구나' 정도로는 뭐.. 위안이 되어드릴수는 있을지도 모르겠네요(...)

     

     

    아래에는 800 x 450 기기 캡쳐 이미지 13장이 쓰였습니다, 참고하시고

     

    더보기

     

     

    1. 아이돌마스터 신데렐라걸즈 스타라이트 스테이지

     

    - アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ [공식 홈페이지]

    이름이 길어서 그런가 줄여서 데레스테(デレステ)라고 불러버리더군요. 저도 이제부터는 이 약칭을 쓰겠습니다.

     

    제작사인 Cygames와 신데렐라걸즈 프로젝트 전반을 먹여살린다고 하는 효자 컨텐츠...라지만 솔직히 전 듣기만 한 정도입니다.

     

    다만 개인적으론 출시된지 3년 반이 넘은 갤럭시S5(2014.03 출시)로 플레이하고 있기 때문에 게임의 최적화엔 매번 감탄하는 중이네요.

    물론 게임 내 방대한 컨텐츠량을 보면 절로 혀가 내둘러지지만, 사실 이건 원래 아이돌마스터가 갖고 있는 컨텐츠니까요.

    제가 이제와서 놀라기엔 진작부터 있던 것들이라, 이런건 따로 언급 안하겠습니다.

     

     

    캡쳐한지 얼마 안되서 아직 2주년 D-Day 기간 중의 메인화면이네요.

     

    메인 비주얼인 원래의 인트로 일러스트가 따로 있는데, 이렇게 특별한 기간이 되면 곧잘 메인 화면 일러스트가 바뀝니다.

    2주년을 앞둔 최근은 물론이고, 내부적으로 이벤트를 할 때에도 심심찮게 바꾸더군요.

     

    분명 이런것도 다 돈이겠죠. 사실 '돈' 이란게 여기만 느껴지냐 하면 그런것도 아니지만.

     

     

    이 게임을 처음 시작한건 2016년 8월 말이었습니다. 시작은 당연히 가장 낮은 DEBUT 부터.

    갤럭시 노트7을 예약구입해서 개통 후 배송받은게 8월 하순이었는데, 새 기계를 받고 일주일인가 지난 시점이었을 겁니다.

     

    당시에는 '리듬 게임' 이라는 장르가 있다는것만 알고 있던 수준이라, 직접 하게 되어서 신선한 기분에 차 있었던걸로 기억합니다.

    뭐 항상 그렇지만, 손가락은 생각보다 제 머리의 통제에 잘 따라주지 않습니다.

     

     

    그 이후, DEBUT 다음 단계인 REGULAR를 플레이하기 시작한게 얼추 해가 바뀐 1월 말경.

     

    저는 기본적으로 직전 단계에서 제가 플레이 가능한 모든 곡의 FULL COMBO를 치거나, 아무튼 다음 단계로 갈만한 상태일것 같은 시점에 다음 단계(다음 레벨 악곡)로 나아가기 때문에 이 이미지가 남아있었다는건 나름 자신이 있어서였을 겁니다.

    PRO 단계때도 그랬지만 처참하게 실패했으면(ReTry가 뜨거나) 캡쳐 이미지를 안남겼겠지요. 사실 REGULAR 까지는 그렇게 실패할 단계는 아니긴 하지만.

     

    그리고 요 즈음부터 속도도 조정하기 시작했던걸로 기억합니다.

    초기에는 DEBUT 에서도 4.5 정도로 놓고 플레이 했는데, 요 즈음부터 아마 5 정도까지 올렸던걸로 기억하네요.

     

     

    그리고 PRO를 플레이하기 시작한게 다시 5월 말경.

    뭐랄까, 꼭 월말이 된 기념으로 '상위 레벨의 곡에 도전해보자' 하는건 아닌데, 어째 남은 캡쳐 이미지들이 전부 월말에 걸쳐 새 레벨로 도전하고 있네요. 이상한 우연.

     

    사실 이쪽은 지금도 현재진행형이지만, 아직까지는 PRO에서 레벨 17을 이상의 악곡은 중간에 '재도전(ReTry)'이 뜨기도 해서 시도를 꺼리고 있습니다.

    그나마 레벨 16 정도는 너덜너덜하지만 성공은 하는 정도?

    어제 쳐보니 레벨 18이라도 의외로 성공하는 곡도 있는거 보면, 곡의 노트 패턴에 따라 확연히 갈리는것 같긴 한데 말이죠.

     

    당시엔 저렇게 자체 실패(?) 하고 나서 결과 화면으로 넘어오면, 미호가 참 잔인한 포즈 하고 있구나- 하는 뻘생각도 하고 그랬네요.

     

     

    개인적으론 뭐랄까, 이렇게 노트 터치하는 영역이 5개라서 그나마 이정도로 (금방?) 익숙해지지 않았을까 싶기도 합니다.

    초기만 해도 속도를 4.5 정도로 맞췄던것 같은데 어느새 5.5에서 6 사이까지 왔네요.

     

    다만 이제 PRO까지 오니, 아주 가끔 기기의 하드웨어적 한계가 드러나기도 합니다.

    노트가 많이 내려오면 일시적으로 프레임이 떨어지거나 끊기는 현상이 일어나더군요.

    제가 또 살다살다 게임이 끊긴다고 폰 바꾸고 싶다는 생각이 들고 있네요. 생전 스마트폰으로 게임 같은거 거의 안하던 사람인데.

    하지만 2번의 '걸파'를 하다 보니, 데레스테의 최적화는 정말 엄청나다는 생각을 많이 합니다. 심지어 3D 모드로 올라와도 왠만해선 안끊기니 말이죠.

     

     

    그건 그거고, 아무래도 리듬게임이란게 플레이하는 사람이 손에 익지 않으면 다른 방법이 전혀 없기 때문에,

    게임을 하면서 좋아하는 곡도 생기고 그렇게 플레이 의지를 불태우다 보면 잘되는 날, 안되는 날은 있어도 하기싫은 날은 없는게 또 신기합니다.

     

    지금 PRO 레벨 익숙해지는 속도 보면 MASTER를 도전할 수 있을 날이 오기나 하련지 모르겠네요.

    하긴 1년 전의 저는 PRO에 도전할 수 있으리란 생각도 못했지만 말이죠. 역시 시간이 해결해 줄 문제려나요.

     

     

    이건 9/1 시점의 성적.

    이거 캡쳐하고 한곡 더 플레이해서 지금은 레벨 40이 넘었습니다만 아무튼.

     

    글쎄, 1년이나 한것 치고는 열심히 했는지 어떤지 모르겠습니다.

    올해 5월 정도부터는 2번의 '걸파' 와 함께 나름 플레이 의지가 생겨서 1주일 개근 로그인 보너스도 당연한듯 받아내고 그러는데,

    그 전에는 일본 여행기 정리라도 한다 치면 한 2주동안 게임 자체를 안켜기도 했으니 말이죠.

     

    사실 글 처음에도 적은것 같지만, 좀처럼 게임 오래 안하던 저도 한 게임을 1년이나 붙잡고 있게 될줄은 몰랐어서 지금 돌아보면 살짝 놀랍습니다.

    그만큼 매력이 많은 컨텐츠인 것이겠죠.

     

    반다이남코 ID로 백업 설정도 걸어놔서, 아마 천재지변(??)이 일어나지 않는 한은 계속 하게 될 겁니다.

     

     

    2. BanG Dream! 걸즈 밴드 파티

     

    - バンドリ! ガールズバンドパーティ! [공식 홈페이지]

    런칭 이전부터 공식 약칭을 '걸파(ガルパ)' 라고 쓰더군요.

    당시에도 이런 이야기가 나왔던것 같지만, 걸즈 앤 판저의 약칭인 '걸판(ガルパン)'과 혼동하지 않도록 살짝 주의는 필요합니다.

     

     

    미디어믹스 프로젝트 'BanG Dream!' 의 애니메이션에 이은 전개 프로젝트 중 하나.

    프로젝트가 미디어믹스 전개중이라서 그런가, 게임 안에 스토리도 꽤 비중있게 담아둔게 인상적이었습니다.

     

    물론 1번의 데레스테도 '아이돌마스터 신데렐라걸즈'를 기반으로 한 방대한 스토리가 게임에 내장되어 있습니다만,

    이쪽은 조금 반 강제적으로 이야기를 보지 않으면 게임 진행이 힘들다는 느낌을 받았었네요.

    덕분에 이쪽은 스토리를 보면서 게임을 진행하는게 익숙해진 상태입니다. 이번 글에선 따로 스토리쪽 이야기는 안할 생각입니다만.

     

     

    메인 화면.

     

    올해 3월 중순 런칭 당시부터 메인화면 일러스트는 동일하게 가고 있습니다.

    비교 대상이 1번의 데레스테라 좀 미안하긴 하지만, 사실 저기에 비하...면 등장인물 수가 월등히 적어서 엮을만한 다른 조합이 없기도 하겠구요.

    근데 개인적으론 초기부터 이 일러스트로 홍보를 해 왔다 보니 이 인트로에 질린적은 없는것 같네요.

     

    원작인 만화에는 밴드가 Poppin' Party 1개 뿐이지만 게임 안에는 4개의 밴드가 추가되어 있기도 하구요.

    지금 시점의 '걸파' 를 이것보다 잘 나타낼 수 있는 일러스트가 또 있을까, 싶은게 개인적인 감상.

    음.. 그래도 런칭 1년쯤 지나면 새 일러스트를 그리겠죠?

     

     

    아무튼 제가 이 게임을 시작한건 런칭한 3월 중순 직후. 다만 위 캡쳐 이미지가 찍힌건 4월 초였습니다.

    일단 노트를 찍어야 하는 부분이 5개(데레스테)에서 7개로 늘어나다 보니 익숙해지는게 의외로 힘들었네요.

    리듬게임이란걸 처음 데레스테로 경험했다 보니, 거기에 익숙해진 다음 터치영역 7개짜리에 또 적응하려니 어려웠나봅니다.

     

    물론 아예 처음부터 시작하는것 보다야 금방 익숙해지겠지만요. 이렇게 보름 정도만에 그럭저럭 쳐낼 수 있게 된거 보면.

     

     

    EASY 다음 단계인 NORMAL 단계를 시작한건 5월 중후반이었습니다.

    근데 성적이 저모양(?)인건, 물론 레벨이 올라가서이기도 하지만 기기의 하드웨어적 한계가 빨리 온 탓도 있습니다.

     

    애초에 게임 자체부터 데레스테에 비해 최적화가 부족한지 기기의 배터리 소모나 온도 상승(프로세서에서 나오는 열)이 월등했는데,

    벌써 이 시점(HARD까지 안가도)부터 하드웨어상 한계가 게임 플레이에 직접적으로 악영향을 미쳤습니다.

     

    그나마 지금 갤럭시S5를 게임 전용으로 쓰고 있기에 망정이지, 다른 앱들이라도 더 깔려 있었으면 더 많이 고생할뻔 했지요.

     

     

    그리고 HARD 난이도를 시작한건 7월 초.

    바로 아래에서 다시 언급하겠지만, 함께 플레이중인 데레스테에서 긍정적인 영향을 받아 상위 난이도의 악곡 플레이가 나름 빨리 성장했습니다.

    그래도 이쪽 HARD 난이도도 쉽진 않아서 아직 악곡 레벨 16 이상의 곡을 플레이하면 ReTry의 압박을 많이 받네요.

    근데 또 어제 해보니 레벨 17, 18도 생각보다는 안망하는것 같기도 하고.. 사실 레벨이 직접적인 난이도의 지표가 되지만 '제가 익숙하지 않은 패턴' 이 나오느냐 아니냐에 따라서도 많이 갈리는것 같습니다.

     

     

    먼저 언급했지만, 걸파 플레이 당시에는 이미 데레스테의 5개 터치 영역에 익숙해져서 그걸 다시 7개 영역에 익숙하게 만드는데 꽤 고전했습니다.

    게임 시작한걸 조금 후회할 정도로 말이죠.

     

    하지만 일단 여기에도 익숙해지니, 데레스테의 플레이에도 생각치 못한 긍정적인 영향을 받더군요.

     

     

    체감상,

     

    데레스테 DEBUT < 걸파 EASY < 데레스테 REGULAR < 걸파 NORMAL < 데레스테 PRO < 걸파 HARD [PRO, HARD 악곡레벨 16 이하 기준]

     

    ..의 난이도라, 걸파 NORMAL에서 익숙해진 손으로 데레스테에서 PRO를 플레이하고, 이게 되더군요.

    걸파 HARD를 성공하고 나서 그 자신감(?)으로 데레스테 PRO에 도전한다던가.

     

    이런 상호보완이 시작된게 체감상 5월 말 정도였을겁니다.

    이때부터 스마트폰의 사진 라이브러리에 게임 결과 화면이 기하급수적으로 늘어나죠.

    플레이 속도도 초기 4.5에서 5.0 - 5.5 정도로 늘어났고. 걸파는 왜 0.5 단위로만 속도가 늘어나는지 모르겠습니다. 아무튼.

     

     

    그래서, 9/2일 시점에 성적은 이정도입니다.

     

    하지만 플레이어 랭크가 순전히 악곡 플레이를 통해서만 이뤄지는건 아니라서(화면에 보이는 캐릭터간 짧은 대화를 봐도 랭크 상승에 영향을 미치는 EXP가 소폭 상승함) 순수하게 보기는 좀 힘들어도 아무튼 이쪽도 나름 선전했다는 자체 평.

    이쪽도 초기엔 바쁘면 며칠씩 안켜는게 당연했지만, 지금은 한주 로그인 보너스도 꾸준히 받고 있고 말이죠. 데레스테처럼.

    뭔가 의무감에 차있는건 아닌데 '1주일 내내 로그인 안하면 뭔가 아깝다' 는 인식 같은건 생겼습니다. 바빠도 로그인 보너스는 받아두고 그러네요.

     

     

     

    하루에 몇시간씩 투자한건 아니지만, 개인적으론 1년 넘게 꾸준히 하고 있다는데선 나름 대단하다고 해주고 싶습니다.

    스스로 이런말 하긴 뭐하지만(...)

     

     

    3. 남은 이야기

     

     

    갤럭시S5가 일단 나온지 3년 반은 되어서, 게임할때 힘들때가 은근 많네요.

     

    데레스테야 최적화가 정말 잘 되어있어서 3D 모드로 플레이해도 일부 노트가 몰릴 때에만 기기 자체가 잠깐 버벅이고 끝나지만,

    걸파는 LIVE 2D를 써서 그런지 아니면 최적화가 덜 되어서 그런지, 가끔 노트가 몰려 내려오면 난리도 아니고 스토리를 볼 때에도 프레임이 떨어지고.. 개인적으론 이쪽이 골치네요.

     

    덕분에 두 게임을 번갈아 하고 나면 배터리 떨어지는건 둘째치고 기기 온도도 가죽 케이스 밖에서도 느껴질 만큼 따끈해집니다.

     

    스마트폰이야 곧 교체를 앞두고 있으니 걱정은 없지만, 그게 최소 열흘은 걸릴것 같아서 기다리는게 힘들것 같습니다.

    제가 바라는 기능도 물론 기대중이지만 향상된 하드웨어 성능과 소프트웨어적 서포트(삼성 게임런처 같은)도 나름 기대중이네요.

     

     

    이번 글은 여기까지.

    NAS에서 과거 캡쳐 이미지 다 꺼내와서 뒤져보니, 옛날에는 이런것도 참 자랑스럽게 캡쳐해놨구나(?) 싶어서 뭔가 재밌었습니다.

    딱히 주기적으로 할 생각은 없지만, 만약 2년째인 내년 요맘때도 이 게임들을 플레이하고 있다면 다시 적어봐도 재밌을것 같네요.

     

    ..아무튼 다음 글에서 뵙겠습니다.

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